Virtuelle Arena: Kommen Sie in die Box
Die Anwendung von XR in der Attraktionen- und Vergnügungslandschaft wird vom Branchenspezialisten Kevin Williams in seiner neuesten Virtual Arena-Kolumne behandelt – in diesem ersten Teil betrachten wir die Technologie von CAVE und „Immersive Enclosures“ in der Hoffnung, Headsets an sich zu reißen.
Autor: Kevin Williams
In dieser neuesten Kolumne fürGEMISCHT – und in diesem ersten Teil betrachten wir eine Anwendung, deren Wurzeln bis in die frühe Entwicklung der immersiven Technologie zurückreichen können. Bietet der Out-of-Home-Entertainment-Landschaft eine brandneue Attraktion, die die Spieler mitten in das Erlebnis versetzt, ohne die Belastung durch VR-Head-Mounted-Displays.
Inhalt
Mit dem Wachstum neuer Hochleistungs-Laserprojektionssysteme und Fortschritten in der Computergrafik. Es war unumgänglich, Gehäuse zu entwickeln, die ein Maß an Immersion bieten, das ein neues Forschungsfeld eröffnet, das über das herkömmliche Virtual-Reality-Headsets hinausgeht. Diese Forschung würde von der unterstützt werdenUniversität von Illinois , Chicago, und ihr „Electronic Visualization Laboratory“ im Jahr 1992. Und daraus entstand die erste „CAVE“ (Computer Automatic Virtual Environment). Eine vollständig immersive Umgebung, in der die Wände und der Boden mit einer Darstellung der virtuellen Umgebung projiziert werden, durch die der Benutzer navigieren und in vielen Fällen interagieren kann.
Bild: Scale1Portal
Dies war ein weitaus authentischeres Mittel zur Interaktion mit einem virtuellen Raum und erhöhte die Belastung durch rudimentäre Head-Mounted-Displays. Die Möglichkeit, mit dem Raum zu interagieren, als ob er physisch vorhanden wäre, verlieh dem Erlebnis mithilfe stereografischer Bilder ein gewisses Maß an Authentizität. Ein weiterer Vorteil war die Möglichkeit für mehrere Benutzer, sich auf natürliche Weise denselben Raum zu teilen – eine perfekte Umgebung für Produktivität.
Die CAVE-Anwendung würde dem Labor und dem Forschungszentrum vorbehalten bleiben und für Architekturdesign, Ausbildung und Ausbildung eingesetzt werden. Während VR in kommerziellen Anwendungen immer wieder in Mode gekommen ist, wird die immersive Umgebung weiterhin eingesetzt. Die Beschreibung der Technologie hat sich jedoch weiterentwickelt und wird nun als Teil des Antriebs in Mixed Reality (MR) entführt oder sogar als Teil der Extended Reality (XR)-Revolution beschrieben.
Was auch immer die Beschreibung sein mag, die Technologie immersiver Gehäuse wird weiterhin in der architektonischen Gestaltung und Ausbildung eingesetzt – ebenso wie bei Unternehmen wie diesenScale1Portal und ihre Plattform „Immersive Room“. Darüber hinaus werden diese Umgebungen in großem Umfang bei der Ausbildung von Strafverfolgungs- und Militärpersonal sowie von Entwicklern genutztVirTra und ihre einzigartige „V-3000“ – eine Plattform für das Schusswaffentraining. Das Fünf-Bildschirm-System mit einem umlaufenden 300-Grad-Bildschirm hüllt mehrere Benutzer in das virtuelle Erlebnis ein. Ursprünglich wurden für das Training FMV-Aufnahmen (Full-Motion-Video) verwendet (die sich zu einer hochriskanten „Mad Dog McCree“-Schieß-Arcade-Alternative entwickelten).
Die Freizeitparkbranche würde beginnen, das CAVE-System als Mittel für immersive Unterhaltung sowie Schulung und Design zu betrachten. Einer der ersten, der diese Technologie als Attraktion einsetzte, warDie Walt Disney Company , im Rahmen ihres embryonalen „DisneyQuest“-Einrichtungskonzepts (oft als „Themenpark in einer Box“ definiert), der erste Veranstaltungsort in Florida, der im Jahr 2000 installiert wurde, das revolutionäre „Pirates of the Caribbean: Battle for Buccaneer Gold“. Ein immersiver Bereich, in dem sechs Gäste Platz fanden und die Kanonen des Schiffes abfeuerten, während eine Person das Ruder steuerte und das Schiff kontrollierte. Eine immersive Neuinterpretation der ursprünglichen E-Ticket-Themenparkattraktion „Fluch der Karibik“. Das Geschehen wird mithilfe einer Aktivbrille auf einem vierwandigen Surround-Bildschirm in 3D angezeigt. Und das alles, wobei das Gehäuse ein spezielles pneumatisches Bewegungssystem für die Bewegung des Piratenschiffs nutzt.
Die immersive Umgebung bot eine attraktive und elegante Lösung für die Schaffung eines Mehrbenutzererlebnisses und vermied die damals noch rudimentären Probleme mit der Verwendung von VR-Headsets. Aber es spiegelte auch den Bedarf an immersiven Attraktionen wider, um ein Erlebnis für mehrere Spieler zu bieten, anstatt isolierte Einzelerlebnisse mit VR.
Ein Großteil der dafür entwickelten TechnologieWalt DisneyDie Attraktion würde 2012 wiederbelebt, da die Freizeitparkgesellschaft bei der Parkgestaltung und -entwicklung auf diese immersive Technologie setzte.Walt Disney Imagineering Anschließend enthüllten sie ihre Interpretation der CAVE mit ihrem „Digital Immersive Showroom“ (DISH), der eine Wand-zu-Wand-Projektion mit superhoher Auflösung (4K) bietet. Eine Umgebung, die bei der Platzierung von Architektur in den Parks zur Einhaltung der erforderlichen Grundstücksgrenzen sowie beim Testen von Fahrkonzepten wie den ersten Arbeiten an den Attraktionen „Ratatouille“ und „Radiator Springs Racers“ half. Der DISH hat sich weiterentwickelt und wird immer noch als integraler Bestandteil des Designvisualisierungsprozesses für die Parkgestaltung verwendet, sodass Teams ihre Arbeit in einem gemeinsamen, immersiven Raum überprüfen können.
Bild: Walt Disney
Während die Platzierung der Benutzer in der immersiven Welt durch allumfassende Projektionssysteme erreicht wird, wurden Entwicklungen durchgeführt, die es dem Benutzer ermöglichen, sich auf natürliche Weise durch die Welt zu bewegen. Die Möglichkeit, die Bewegungen und Gesten der Benutzer zu verfolgen, führte zur ersten Implementierung von Motion Capture (MoCap) mittels „Computer Vision“, um die Bewegungen der Spieler zu verfolgen und sie in der virtuellen Welt darzustellen. Während in der Konsolenspielszene die vereinfachte Einschränkung von Körperbewegungssteuerungen mit Systemen wie … zu beobachten warSonyist „Eyetoy“ und dasMicrosoft Xbox „Kinect“. Zuvor wurde jedoch in der Vergnügungsszene zunächst mit Motion-Tracking-Erlebnissen experimentiert, beispielsweise mit dem Jahr 1999Holoplex, 'Kampf'.
Während viele auf VR für den Einsatz in den neuesten Vergnügungen und Attraktionen fixiert sind, hat die Faszination immersiver Umgebungen nicht nachgelassen. Für viele wird die Idee dieser Technologie durch Science-Fiction-Konzepte wie das „Holodeck“ aus „Star Trek“ befeuert, und mit diesem Interesse haben die Vorteile der Technologie dazu geführt, dass sie wieder Einzug in das Out-of-Home gehalten hat Unterhaltungssektor. Der Name CAVE wurde gestrichen und durch einen neuen Namen ersetzt, der nun als „Immersive Enclosure“ bezeichnet wird.
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Ein Großteil der Technologie, die das Wiederaufleben der VR vorangetrieben hat, hat auch Eingang in den Immersive Enclosure-Markt gefunden. Eines der Hauptelemente ist die Möglichkeit, mehrere Benutzer innerhalb des Gehäuses und ihre Aktivitäten zu verfolgen. DerHTC VIVE Tracker ist ein solches Element. Das Tracking wurde als einzigartiges System in Verbindung mit der Lighthouse-Basisstationsplattform entwickelt und repräsentiert den Benutzer in der virtuellen Umgebung. Das System hat viele Entwicklungsphasen durchlaufen (entstanden vonVentil), jetzt in der immersiven Gehäuseszene sowie in VR angewendet.
Innovator medienbasierter Technologie,Attraktion! – ist ein Unternehmen, das mit modernster digitaler Technologie für den Einsatz außerhalb von Themenparks experimentiert hat. Das Unternehmen entwickelte sein „Playoke Dance & Kids Game“, ein System, das Großbildschirme und Computer Vision nutzt, um eine fesselnde Attraktion zu schaffen. Basierend auf dieser Technologie entwickelte das Unternehmen jedoch sein „PlayNeo“ – eine interaktive Spielarena, in der fünf Spieler mithilfe spezieller interaktiver Geräte („Active Sheildz“) mit dem virtuellen Erlebnis interagieren, das auf den umhüllenden Bildschirmen des Spiels dargestellt wird interaktive Spielarena.
Bild: Attraktion
Und so blühte mit den ersten Stolpersteinen der Sektor der immersiven Gehäuse auf. Das Interesse an immersiven Unterhaltungserlebnissen im Themenpark-, Family-Entertainment-Center- (FEC) und Location-based-Entertainment-Markt (LBE) ist rasant gestiegen, und damit auch die Anwendung dieser neuen Technologie, die viele der Einschränkungen der Head-Mounted-Display-Technologie überwindet bringt es ins Geschäft.
Eine der neuesten Entwicklungen in dieser Szene ist vonINOWIZE – haben letztes Jahr ihr „QBIX“ auf den Markt gebracht – einen erstaunlichen, immersiven Raum von 13 x 13 Quadratfuß, der innerhalb des Projektionsraums Platz für sechs Spieler bietet. Die Spieler verwendenHTC VIVE Lighthouse-Controller bieten durch eine Auswahl von drei neuen Spielen 60-minütige Erlebnisse. Diese 5D-Plattform nutzt auch Wind- und vibrierende Bodeneffekte. Ein ungewöhnliches Merkmal des immersiven Gehäusesystems ist seine Fähigkeit, ohne Begleitperson bedient zu werden, sodass die Spieler ihr Erlebnis völlig unbeaufsichtigt beginnen können.
Bild: Inowize
Ihre Interpretation des immersiven Bereichskonzepts wurde von ins Leben gerufenINOWIZE im Jahr 2022 und hat bereits mit der Auslieferung in die Szene der Unterhaltungseinrichtungen begonnen. Einer davon ist der rumänische Unterhaltungsort „HYPE“, der das System als Alternative zu seinen konventionelleren VR-Unterhaltungsplattformen in seinen standortbezogenen Unterhaltungsort integriert hat.INOWIZE nachdem sie zuvor ihre eigene VR-Arkadia „Arkadia“ entwickelt hatten. Das Unternehmen arbeitet derzeit an der Entwicklung einer kleineren Version des Systems mit dem Namen „QBIX Kids“, die sich an eine viel jüngere Bevölkerungsgruppe richtet und den Einsatz dieser Technologie definiert.
Die japanische Unterhaltungsbranche hat versucht, sich neu zu definieren und sich von den traditionellen Unterhaltungsangeboten zu immersiveren Spielen zu bewegen. Damit einher ging auch die Neuentwicklung des Vergnügungsstättengeschäfts mit neuen Markenshops. BranchenlegendeFÄHIGKEIT , die ihr 70-jähriges Jubiläum im Bereich Unterhaltung feiern, haben ihr Veranstaltungsortkonzept „X-STATION“ beworben, das XR-basierte Unterhaltung umfasst. Eines dieser Elemente heißt „CUBE“ – ein Immersive Enclosure für bis zu vier Spieler (4 Quadratmeter), das auf dem CAVE-Prinzip aufbaut.
Die Plattform wurde ursprünglich mit einer „Space Invaders“-Hommage namens „SpaceCube“ gestartet – einem Ballerspiel für vier Spieler in einem von Invaders inspirierten Shoot-Em-Up-Erlebnis. Darauf folgte „Treasure Explorer“ – diesmal mit vier Spielern, die nun auf Drehstühlen in einem Gehäuse saßen, das ein virtuelles Fahrfahrzeug darstellte, von dem aus die Spieler schießen konnten.
ZuletztFÄHIGKEIT hat den „CUBE“ mit einem einzigartigen Zombie-Shooter namens „Survival from Z“ neu aufgelegt – die drei Spieler tragen jetzt beide Pistolen, während sie durch die atmosphärischen Abteilungen eines verlassenen und überfüllten Krankenhauses wandern. Dieses neueste Erlebnis für die Plattform erweitert die wachsende Spielebibliothek um einen 12-minütigen Horror-Shooter.
Alle oben genannten Plattformen verwenden eine Ableitung davonHTC VIVE Tracker 3-Plattform. Bereitstellung der Tracker-Einheiten und Lighthouse-Basisstationen. Aber wie wir bereits sagten, war dies ein iterativer Prozess und wurde im März angekündigtHTCenthüllte die neueste Inkarnation mit demHTC VIVE Self-Tracking Tracker, der 50 % kleiner als das Originalgerät ist, das Lighthouse-System überflüssig macht und SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) verwendet. Wie beim Original können die Einheiten in diesen Erlebnissen in den Zauberstäben und Controllern der Spieler eingesetzt werden – jedoch mit den Kosten- und Betriebseinsparungen einer Installation ohne Basisstation.
Damit ist der erste Teil unserer Berichterstattung über diesen äußerst vielseitigen Sektor abgeschlossen. Im zweiten Teil werfen wir einen Blick auf die nächste Generation immersiver Gehäuse, einschließlich der Bereitstellung von Exergaming- und aktiven Unterhaltungserlebnissen.
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Die Anwendung von XR in der Attraktionen- und Vergnügungslandschaft wird vom Branchenspezialisten Kevin Williams in seiner neuesten Virtual Arena-Kolumne behandelt – in diesem ersten Teil betrachten wir die Technologie von CAVE und „Immersive Enclosures“ in der Hoffnung, Headsets an sich zu reißen. MIXED University of Illinois Scale1Portal VirTra The Walt Disney Company Walt Disney Walt Disney Imagineering Sony Microsoft Holoplex HTC Valve Attraktion! INOWIZE HTC INOWIZE INOWIZE TAITO TAITO HTC HTC HTC